Aguardem, voltaremos com tudo!

Regras

Olá, essa página será mostrada as regras de acordo com suas modalidades do "Steal The Drink".

Há pessoas que jogam Steal apenas para se divertir, outras para conseguirem amigos, e outras com o propósito de formarem carreira, se divertir, e conseguirem amigos... Ou seja, temos um ambiente vasto de pura vontade pessoal de todos os jogadores. Onde abrange divisões básicas e reais, que não se misturam mas que possuem um único propósito, o de jogar.

Então vamos começar!


REGRAS - (Modalidade - Fundamental) :

[Na modalidade fundamental, seria basicamente as regras fundamentais de qualquer "Steal's The Drinks", isso inclui campeonatos, amistosos, x1, e até mesmo diversão que seria a que vimos em quartos livres para jogadores diversos se entreterem com o jogo.]

1. O jogo Steal The Drink é formado com 3 jogadores na arena, em que 1 tem a finalidade de atacar e os outros 2 de defender o Drink.

2. Os jogadores que defenderam, devem prender o jogador que irá atacar entrem as divisões da Arena.

3. O atacante deverá se esquivar, ou driblar, ou passar dos jogadores da defesa, seu objetivo é conseguir pegar o Drink, que fica próximo de onde a defesa senta no início da partida.

4. O jogo é articulado por simples intermediações básicas, em que entra o conceito relativo a liberdade tanto da defesa e do ataque...

4.1. A defesa pode puxar o jogador atacante (que seria mexer um e voltar na direção onde o jogador se encontra) para que traga-o para o meio da divisão de módulos e o prenda, isso pode ser realizado até no máximo 2 vezes, sendo que: Se realizado o "puxe" 2 vezes, é obrigado o jogador da defesa que realizou, mexer no mínimo 2 vezes - Vou tentar ser mais claro - Puxou duas vezes, mexe duas vezes. Se por acaso, começou puxando um, pode tanto puxar mais 1 vez, ou mexer até duas vezes.

4.2. A defesa não pode mexer 1 - sem ser na direção no ataque - para realizar o Anti-Drible (que significa, quando o ataque tenta passar pela defesa mexendo 1). Se o ataque mexer um para o lado para a tentativa de passar na defesa, a defesa terá toda a liberdade de mexer 1 também, caso o ataque não mexa 1, A DEFESA NÃO PODERÁ MEXER 1.

4.3. A defesa tem o direito de ficar parada se o ataque (um esnobe) estiver esperando que a defesa mexa sem nem ao menos mexer, apenas carregando. E também tem o direito de exigir a substituição do jogador atacante (esnobe).

5. O Steal The Drink em todas as modalidades, deve ser jogado em um dos 2 modos que são os de mérito, principais. O modo "Arrisque Mod" (Moderado) ou o modo "Arrisque On" (Ativado). O modo "Arrisque Off" não é utilizado por jogadores dedicados e acentuados ao jogo, ele normalmente é utilizado em "Steal's The Drinks" de Diversão.

5.1. Arrisque Mod: É quando a defesa está com o direito de "Jogar Aberto", isso não a impossibilita de arriscar, dentre o jogo, a DEFESA TEM 5 CHANCES PARA PODER ARRISCAR, caso não arrisque, considera  ponto de ataque do time adversário.

5.2. Arrisque On: A defesa deve arriscar a todo o tempo.

5.3. Arrisque Off: Não é necessário a defesa arriscar.

5.4. Quando habilitado tanto o Arrisque On, quanto o Arrisque Mod, em partidas importantes, ou até mesmo em amistosos, e os jogadores da defesa não agirem de tal modo como descrito dentre a partida, a equipe submissa do ataque sobre essa desvantagem tem o mérito de vitória decisivamente de acordo com a regra.

5.5. O ataque não pode jogar no mexe-mexe (que seria quando o atacante somente mexe quando a defesa mexer).

6. Tempo: O tempo pode ser pedido em qualquer situação de jogo dentre a partida, menos quando se está submetido a perder, ou seja, se o atacante foi preso, ou se a defesa por erro deixou o atacante passar, não se pode pedir tempo. Normalmente em Steal de Diversão, quando se é pedido tempo, é critério do Dono querer expulsar o jogador ou não por atrasar a fila.

6.1. O jogador que pedir tempo, deve estar ciente que há jogadores esperando, quando ele estiver novamente pronto para jogar ele pode falar "Go" ou dizer "Valendo". Em casos de alguns campeonatos o uso para voltar ao jogo seria acenar com o próprio "Char" (personagem).

6.2. O jogador que não pedir tempo e acarretar consequências após a volta do jogador adversário, pode considerar o próprio erro. Regras claras, se estiver que ficar ausente, peça tempo.