Olá, essa página será mostrada as regras de acordo com suas modalidades do "Steal The Drink".
Há pessoas que jogam Steal apenas para se divertir, outras para conseguirem amigos, e outras com o propósito de formarem carreira, se divertir, e conseguirem amigos... Ou seja, temos um ambiente vasto de pura vontade pessoal de todos os jogadores. Onde abrange divisões básicas e reais, que não se misturam mas que possuem um único propósito, o de jogar.
Então vamos começar!
REGRAS - (Modalidade - Fundamental) :
[Na modalidade fundamental, seria basicamente as regras fundamentais de qualquer "Steal's The Drinks", isso inclui campeonatos, amistosos, x1, e até mesmo diversão que seria a que vimos em quartos livres para jogadores diversos se entreterem com o jogo.]
1. O jogo Steal The Drink é formado com 3 jogadores na arena, em que 1 tem a finalidade de atacar e os outros 2 de defender o Drink.
2. Os jogadores que defenderam, devem prender o jogador que irá atacar entrem as divisões da Arena.
3. O atacante deverá se esquivar, ou driblar, ou passar dos jogadores da defesa, seu objetivo é conseguir pegar o Drink, que fica próximo de onde a defesa senta no início da partida.
4. O jogo é articulado por simples intermediações básicas, em que entra o conceito relativo a liberdade tanto da defesa e do ataque...
4.1. A defesa pode puxar o jogador atacante (que seria mexer um e voltar na direção onde o jogador se encontra) para que traga-o para o meio da divisão de módulos e o prenda, isso pode ser realizado até no máximo 2 vezes, sendo que: Se realizado o "puxe" 2 vezes, é obrigado o jogador da defesa que realizou, mexer no mínimo 2 vezes - Vou tentar ser mais claro - Puxou duas vezes, mexe duas vezes. Se por acaso, começou puxando um, pode tanto puxar mais 1 vez, ou mexer até duas vezes.
4.2. A defesa não pode mexer 1 - sem ser na direção no ataque - para realizar o Anti-Drible (que significa, quando o ataque tenta passar pela defesa mexendo 1). Se o ataque mexer um para o lado para a tentativa de passar na defesa, a defesa terá toda a liberdade de mexer 1 também, caso o ataque não mexa 1, A DEFESA NÃO PODERÁ MEXER 1.
4.3. A defesa tem o direito de ficar parada se o ataque (um esnobe) estiver esperando que a defesa mexa sem nem ao menos mexer, apenas carregando. E também tem o direito de exigir a substituição do jogador atacante (esnobe).
5. O Steal The Drink em todas as modalidades, deve ser jogado em um dos 2 modos que são os de mérito, principais. O modo "Arrisque Mod" (Moderado) ou o modo "Arrisque On" (Ativado). O modo "Arrisque Off" não é utilizado por jogadores dedicados e acentuados ao jogo, ele normalmente é utilizado em "Steal's The Drinks" de Diversão.
5.1. Arrisque Mod: É quando a defesa está com o direito de "Jogar Aberto", isso não a impossibilita de arriscar, dentre o jogo, a DEFESA TEM 5 CHANCES PARA PODER ARRISCAR, caso não arrisque, considera ponto de ataque do time adversário.
5.2. Arrisque On: A defesa deve arriscar a todo o tempo.
5.3. Arrisque Off: Não é necessário a defesa arriscar.
5.4. Quando habilitado tanto o Arrisque On, quanto o Arrisque Mod, em partidas importantes, ou até mesmo em amistosos, e os jogadores da defesa não agirem de tal modo como descrito dentre a partida, a equipe submissa do ataque sobre essa desvantagem tem o mérito de vitória decisivamente de acordo com a regra.
5.5. O ataque não pode jogar no mexe-mexe (que seria quando o atacante somente mexe quando a defesa mexer).
6. Tempo: O tempo pode ser pedido em qualquer situação de jogo dentre a partida, menos quando se está submetido a perder, ou seja, se o atacante foi preso, ou se a defesa por erro deixou o atacante passar, não se pode pedir tempo. Normalmente em Steal de Diversão, quando se é pedido tempo, é critério do Dono querer expulsar o jogador ou não por atrasar a fila.
6.1. O jogador que pedir tempo, deve estar ciente que há jogadores esperando, quando ele estiver novamente pronto para jogar ele pode falar "Go" ou dizer "Valendo". Em casos de alguns campeonatos o uso para voltar ao jogo seria acenar com o próprio "Char" (personagem).
6.2. O jogador que não pedir tempo e acarretar consequências após a volta do jogador adversário, pode considerar o próprio erro. Regras claras, se estiver que ficar ausente, peça tempo.